
sumber gambar http://www.chrislabrooy.com/UX_design.html
UX (User Experience) adalah sebuah bidang baru yang berangkat dari hubungan manusia dengan teknologi. Interaksi antara manusia dan teknologi didefinisikan dalam desain sebelum diimplementasikan. Desain ini perlu dilakukan untuk memaksimalkan stimulus yang dapat diberikan oleh sebuah teknologi –dalam hal ini website E-learning– kepada penggunanya. Stimulus ini pada akhirnya akan melahirkan respon dan efek tertentu yang diinginkan pengembang terjadi pada pengguna, sehingga lahirlah pengalaman belajar melalui website E-Learning tersebut.
Pada hakikatnya UX bersifat subjektif, artinya bergantung pada penilaian pribadi seseorang sehingga pengembang aplikasi hanya bisa memberikan berbagai stimulus baik berupa grafik, gambar bergerak (animasi), dan sebagainya, sehingga setidaknya pengguna akan mengeluarkan respon, apakah itu meng-klik tombol, mengisi form, dan respon-respon lainnya. Tentu, respon tersebut akan berbeda-beda tiap orangnya. Pada akhirnya perlu dipahami bahwa UX hanya berbicara bagaimana mengoptimasi berbagai stimulus, bukan membahas bagaimana respon itu akan muncul. read more…
Berikut ini presentasi yang saya sampaikan setahun yang lalu dalam satu mata kuliah
, meskipun hanya sebuah tugas mata kuliah tetapi mudah-mudahan bisa bermanfaat lebih luas dan lama. Presentasi ini membahas tentang “Dasar-Dasar Sistem Informasi Pendidikan berbasis TIK”. Mudah-mudahan bermanfaat
Hormat Saya,

Cover Buku: Designing Successful e-Learning
Buku ini merupakan buku yang cukup saya rekomendasikan kepada siapapun yang akan atau sedang mengelola eLearning, baik sebagai developer sistem, desainer instruksional, programmer konten maupun tutor/dosen.
Buku yang ditulis oleh salah seorang begawan Instructional Design Michael Allen (http://alleninteractions.com) memaparkan secara komprehensif dari mulai konsep dasar instruksional hingga teknik desain pembelajaran eLearning yang mudah diterapkan, khususnya di lingkungan learning center perusahaan.
Di covernya Allen mengutip satu pernyataan yang cukup provokatif “Forgot What You Know About Instructional Design and Do Something Interesting“, bagaimana tidak Instructional Design sebagai cabang ilmu yang sudah cukup matang direkomendasikan untuk dilupakan saja!
) read more…
Menghadirkan Konteks yang Tepat dalam eLearning
Berbicara tentang mendesain pembelajaran eLearning, salah satu hal yang menjadi pembeda antara desain yang berhasil dengan desain yang gagal adalah bagaimana desainer instruksional mampu membangun konteks yang tepat.
Pengertian
Secara umum konteks dalam pembelajaran eLearning adalah suatu kerangka kerja dan tolok ukur dalam menghadirkan kondisi awal atau latar belakang kenapa pembelajaran tersebut penting untuk diikuti. Contohnya:
- Calon operator mesin merasa asing dengan mesin modern yang harus dioperasikan
- Nasabah bank yang merasa kecewa dengan pelayanan
- Banyaknya jenis aplikasi yang harus diketahui oleh petugas administrasi.
Konteks yang tepat?
Desain yang berhasil menghadirkan konteks yang tepat adalah ketika pengguna/pembelajar merasa memiliki alasan untuk mengikuti pembelajaran eLearning tersebut. Konteks yang tepat adalah ketika pengguna/pembelajar merasa terikat dan memaknai kondisi tersebut, “yup.., pembelajaran eLearning ini memang sangat saya butuhkan!”
Tips Menghadirkan Konteks yang Tepat
- Tempat yang sebenarnya, apabila permasalahan tentang komplain nasabah maka cerita diawali di meja customer service, bukan di lingkungan kelas yang terdapat papan tulis, kapur tulis dan sebagainya.
- Gunakan storyline yang kuat seperti menghadirkan konflik, situasi kritis, ketegangan, drama atau bahkan humor
- Mulai dengan aktivitas yang relevan (masalah nyata), sebaiknya hindari mengawali pembelajaran dengan pretest yang bersifat akademik seperti pretest soal pilihan ganda.
Demikian pentingnya menghadirkan konteks yang tepat dalam mendesain pembelajaran eLearning, perlu selalu kita ingat bahwa desain pembelajaran eLearning sedikit berbeda dengan mendesain pembelajaran klasikal, karena pengguna/pembelajar tidak langsung berhadapan dengan tutor/dosen tetapi berhadapan langsung dengan konten pembelajaran. read more…

Gambar dicuil dari theinnovativeeducator.blogspot.com
Pagi ini di lini masa twitter saya dan pak Arief Bahtiar sedikit berbincang tentang bagaimana konsep eLearning dengan menggunakan pendekatan Personal Learning Environments (PLEs) dapat diterapkan di suatu lembaga pendidikan/pelatihan. (bagi yang belum mengetahui apa itu PLEs dan Konsepnya, klik http://tsauri28.myhaley.com/blog/pengertian-ples/)
Pendekatan PLEs merupakan suatu perubahan mendasar dalam melihat pembelajaran melalui eLearning. Selama ini eLearning diidentikan dengan adanya Learning Management System yang memiliki kemampuan untuk menghadirkan kelas virtual secara lengkap, dari mulai pengadaan bahan ajar, aktivitas-aktivitas hingga asesment hasil belajar dan kesemuanya itu dikelola dalam satu “rumah besar” bernama Learning Management System. Nah, dalam pendekatan PLEs, konsep itu dibalik 180 derajat, bahwa pembelajaran eLearning harus berpusat pada pembelajar itu sendiri (bukan pada kelas virtual di LMS), sehingga imbasnya tools yang digunakan bukan hanya LMS, tetapi juga tools lain yang sudah familiar digunakan oleh pembelajar (seperti social network, blog, dll) read more…
Anggapan bahwa kesuksesan suatu E-learning ditentukan oleh konten yang banyak memang ada benarnya, namun tidak sepenuhnya benar! Sesungguhnya percakapan (conversation) adalah aspek lain yang perlu diperhatikan dalam mendesain pembelajaran melalui E-learning ini. — ‘Content is king, conversation is queen!’
Perkembangan teknologi web kian hari kian mengejutkan sehingga banyak konsep-konsep lama harus diganti atau setidaknya diperbaharui. Menurut saya, bidang yang cukup responsif melakukan perubahan adalah bidang E-commerce. Lahirnya teknologi web 2.0 banyak mengubah paradima dan konsep E-commerce saat ini. Akhir-akhir ini lahir istilah yang cukup populer yaitu ‘content is king, conversation is queen’. Ungkapan ini merupakan ungkapan yang mengisyaratkan bahwa dalam melakukan penjualan melalui media internet (e-commerce) selain konten barang/jasa yang harus berkualitas, untuk menjamin hingga calon pembeli melakukan penetrasi pembelian, percakapan (conversation) adalah jurus nan ampuh untuk mewujudkannya.
Dalam pemikiran saya, E-learning pun tidak ubahnya seperti E-commerce, hanya berbeda konteks saja. Dengan demikian ungkapan ‘content is king, conversation is queen’ untuk E-learning pun berlaku! Jika E-commerce menawarkan barang/jasa, maka semestinya E-learning pun menawarkan ‘barang/jasa’ berupa pengalaman belajar (learning experience). Nah, sekarang kita akan bahas sedikit tentang bagaimana konten E-learning yang setegas raja dan percakapan selembut ratu. read more…
Presentasi yang saya sampaikan ketika berkesempatan mengisi workshop selama 2 hari di salah satu SMA di Kabupaten Bandung tahun 2010 lalu, tema yang saya sampaikan tentang “Learning Management System dan penerapannya di sekolah”. Semoga bermanfaat

- Image taken from http://flickr.com/photos/kristalong
Kapan dan di mana menempatkan informasi dari bahan pembelajaran yang ada merupakan misteri yang cukup pelik untuk dipecahkan oleh seorang Desainer Instruksional/Dosen/SME. Terkadang kesalahan penempatan informasi akan menghilangkan ‘makna’ bagi pembelajar. Terdapat 5 prinsip yang digagas oleh David Merrill, yang sering disebut dengan istilah “5 Star Instruction“.
Dalam catatan saya terdahulu: Learning Desain dalam E-Learning telah dibahas tentang pentingnya desain dalam menyampaikan suatu pembelajaran dalam e-learning. Nah, untuk bagaimana mengaplikasikannya saya menemukan model yang menarik yang digagas oleh David Merrill yang disebut “5 Star Instruction“, yaitu lima prinsip yang digunakan dalam menempatkan dan meng-alur-kan informasi dalam pembelajaran, sehingga pengguna/pembelajar tidak kehilangan makna dalam mengakses course. Lima prinsip itu adalah 1) Masalah (Problem) 2) Aktivasi (Activation); 3) Demonstrasi (Demonstration); 4) Aplikasi (Application); 5) Integrasi (Integration). read more…

Bulan ini setidaknya sampai hari ini teman-teman Pojok Pendidikan sedang asyik memperbincangkan tentang game dan hubungannya dengan pendidikan, jadi tertarik untuk sekedar nimbrung jadinya
Ok, jujur saya bukan developer game,
tapi setidaknya saya menikmati bagaimana game bisa menghilangkan stress :p. Nah, makanya saya tidak akan menjelaskan tentang bagaimana game itu dibuat apalagi bicara hingga dampak game tersebut terhadap perilaku seseorang (karena bukan psikolog juga), sekarang hanya ingin berbagi tentang jenis game edukasi yang sedang banyak dibincangkan oleh teman-teman, sumbernya saya baca dari sebuah buku berjudul “Learning Online with Games, Simulations and Virtual Worlds” karya Clark Aldrich.
Dalam buku tersebut disampaikan setidaknya ada 5 (lima) jenis game yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan, yaitu:
- Educational Simulations
- Serious Games
- Frame Games
- Class Games
- Virtual World
Nah, dari kelima jenis game tersebut kita dapat membedakannya dari 4 (empat) aspek yaitu 1) tujuan pembelajaran yang dapat dicapai; 2) Kriteria Suksesnya; 3) Kebutuhan teknologi untuk diimplementasikan; dan 4) contoh dari jenis game tersebut. supaya lebih mudah dipahami saya sajikan saja melalui matrik berikut.
Dalam buku tersebut, penulisnya sih sangat yakin kalau virtual world adalah masa depan sistem pembelajaran di masa yang akan datang, hmmm… kita lihat saja nanti
Nah, untuk teman-teman developer game, mudah-mudahan rujukan di atas bisa memberikan sedikit pencerahan untuk mengembangkan game-game yang bisa membantu banyak orang untuk belajar.
Happy Weekend!
–
Telah dipublish juga di http://pojokpendidikan.com/2011/06/17/jenis-game-edukasi/
image taken from: http://masterchefrecipes.me
Banyak yang bertanya tentang instruksional desain itu apa dan bagaimana peranannya dalam pengembangan e-learning dalam suatu institusi? Siapa yang harus menjadi instruksional desainer? dan keahlian (kompetensi) apa yang harus dimiliki oleh seorang desainer instruksional?
Sebelumnya mari kita tinjau pengertiannya di wikipedia :
Instructional Design (also called Instructional Systems Design (ISD)) is the practice of maximizing the effectiveness, efficiency and appeal of instruction and other learning experiences. The process consists broadly of determining the current state and needs of the learner, defining the end goal of instruction, and creating some “intervention” to assist in the transition. Ideally the process is informed by pedagogically (process of teaching) and andragogically (adult learning) tested theories of learning and may take place in student-only, teacher-led or community-based settings. The outcome of this instruction may be directly observable and scientifically measured or completely hidden and assumed. There are many instructional design models but many are based on the ADDIE model with the five phases: 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation, and 5) evaluation. As a field, instructional design is historically and traditionally rooted in cognitive and behavioral psychology.
Untuk lebih mudahnya, saya menganalogikan instruksional desain sebagai ‘resep masakan’ dan desainer instruksional sebagai ‘koki’-nya. Dalam mempersiapkan suatu pembelajaran melalui e-learning terdapat banyak hal yang berbeda dengan pembelajaran konvensional (tatap muka), sehingga diperlukan resep khusus agar pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik, bahkan lebih baik. Instruksional desain merupakan rancangan pembelajaran (baca: learning design) agar konten-konten seperti video, teks dll memiliki makna bagi para pembelajar.
Peran dalam Pengembangan e-Learning?
Seperti yang telah saya sampaikan, instruksional desain adalah resep dari pembelajaran melalui e-learning, dimana desain instruksional menyediakan berbagai kegiatan pembelajaran termasuk di dalamnya konten bahan ajar, aktivitas, hingga evaluasi pembelajaran yang ada dalam kursus (analoginya dalam resep terdapat takaran-takaran tertentu tentang jumlah dan jenis bahan makanan).
Adapun rincian perannya dapat digambarkan sebagai berikut:
- Bekerja sama dengan subject matter expert, mengidentifikasi kebutuhan user (pembelajar)
- Membuat skenario pembelajaran e-learning sesuai dengan learning design dalam e-learning
- Memilah bahan ajar yang telah tersedia (pdf, ppt, video, dll) dan menempatkannya dalam skenario pembelajaran (termasuk didalamnya menentukan bobot tiap konten)
- Membuat/memulai aktivitas-aktivitas pembelajaran e-learning sesuai dengan karakteristik kursus dan user (forum, chat, dll)
- Memastikan bahwa kegiatan pembelajaran berjalan dengan baik
Kompetensi
Di institusi pendidikan (kampus/sekolah) desainer instruksional seyogyanya adalah dosen/guru itu sendiri karena kompetensi pedagogik telah dimiliki oleh dosen/guru yang bersangkutan. Sedangkan di institusi lain seperti di perusahaan, sebaiknya memiliki desainer instruksional yang mampu menganalisis kebutuhan pembelajaran dalam menyampaikan e-learning kepada karyawan.
Kompetensi yang semestinya dimiliki oleh desainer instruksional adalah:
- Memiliki dasar yang kuat dalam ilmu kependidikan, yaitu mampu menganalisis kebutuhan pembelajar (Memahami teori kognitif dan psikologi behavioral)
- Mampu memetakan kebutuhan pembelajaran sesuai dengan user (pembelajar)
- Mampu mereduksi (membuat sederhana) bahan ajar yang tersedia, namun diyakini dapat dicerna oleh para pembelajar
- Memiliki kemampuan komunikasi yang baik (lisan dan tulisan) untuk menyampaikan desain pembelajaran yang dirancangnya
Namun, yang paling penting dan utama dalam kompetensi seorang desainer instruksional adalah: kaya akan ide dan mampu berpikir lateral dengan baik (IMHO)
==========
Telah dipublish juga di: http://idelearning.com/2011/06/12/memahami-instruksional-desain




